Análisis de Reanimal: Una secuela indirecta con mucho que aportar
La secuela espiritual de Little Nightmares cumple las expectativas con creces

Reanimal recupera la esencia del terror psicológico de Little Nightmares para ofrecer una experiencia de supervivencia marcada por la tensión, la exploración, una atmósfera inquietante y un destacado componente cooperativo.
En muchas ocasiones confundimos el terror con un mero sobresalto. Mientras que lo que llamamos ‘susto’ se esfuma en cuestión de segundos y resulta muy vistoso por las distintas reacciones que puedan sacarnos, el terror perdura.
El terror psicológico como inspiración

En muchas ocasiones confundimos el terror con un mero sobresalto. Mientras que lo que llamamos ‘susto’ se esfuma en cuestión de segundos y resulta muy vistoso por las distintas reacciones que puedan sacarnos, el terror perdura.
Aún recuerdo cuando el panorama ‘indie’ irrumpió en el género cogiendo muchas ideas heredadas del terror asiático, Edgard Allan Poe y H.P. Lovecraft. Esa idea del terror psicológico, la tensión de lo inconcebible, lo innombrable y lo inabarcable.
Cuando Little Nightmares apareció en 2017 en el catálogo no sabía qué esperar. Ese relato bizarro que combinaba ciertos aspectos del terror japonés junto a una estética de cuento retorcido occidental e inspiración en obras como “El viaje de Chihiro”, de Studio Ghibli.
Reanimal es el último título desarrollado por Tarsier Studios que, tras su emancipación de Bandai Namco, han publicado su título más ambicioso hasta la fecha.
Este juego de terror para un jugador y cooperativo para dos jugadores (cosa más que recomendable) nos pone en la piel de dos niños que deberán sobrevivir a un mundo hostil.
Una historia marcada por el misterio y la narrativa por sustracción

Al igual que ocurría en Little Nightmares, tanto en su primera como en su segunda entrega de la saga, no sabría explicar de qué trata el juego en sí.
El título cuenta con un fuerte componente alegórico en su narración que, si bien nos genera momentos absolutamente desquiciantes que se te quedarán grabados en la retina, no terminamos de sacar nada en claro.
Por supuesto, este tipo de juegos forman parte de la corriente narrativa por sustracción iniciada (o, al menos popularizada) por Ueda Fumito con su obra ICO.
Esta narrativa parte de explicaciones vagas o incompletas que, a través de la exploración y la observación del entorno, se van completando esos “vacíos”, si es que necesitan siquiera ser rellenados.
En Reanimal, nuestros protagonistas deberán sortear monstruos, parajes desolados, inundados y pseudobélicos como si una gran maldición se hubiera adueñado del mundo, distorsionándolo hasta convertirlo en una sombra de lo que fue.
Junto a nuestra compañera (el segundo jugador o la IA) iremos a salvar a nuestros amigos que, por razones que nos son desconocidas, se encuentran desperdigados y perdidos por el mundo en situaciones variopintas y digamos complicadas.
Cada amigo recogido funciona como una división entre los diferentes niveles, así como una justificación argumental para seguir avanzando por el escenario. Y, hablando de avanzar por el escenario…
Una jugabilidad sencilla basada en la exploración y la supervivencia

A nivel mecánico, Reanimal es muy sencillo. La mecánica principal del juego es andar y correr, pues es la mejor (y casi única) forma de evitar a las criaturas con las que nos encontraremos.
Además, podremos interactuar con ciertos objetos para creear plataformas sobre las que saltar y alcanzar lugares altos o lejanos, así como activar botones y palancas e, incluso, armas con las que podremos enfrentarnos a ciertas criaturas, distanciándose de la pasividad de la que hacía gala Little Nightmares.
Quizás no es el fuerte del juego el combatir contra los enemigos, por lo errático del movimiento, pero, quizás, es la intención. A fin de cuentas, las armas utilizadas son enormes respecto a nuestro tamaño y, en ocasiones, los enemigos son rápidos y erráticos, por lo que nos matarán muchas veces al fallar un golpe.
Porque sí, en Reanimal vamos a morir mucho. Es uno de esos juegos en los que el más mínimo error de coordinación o de orientación durante una huida se castiga con una muerte brutal sin el más mínimo miramiento.
El problema puede llegar a ser que, al estar basada su dificultad en la prueba y error, a veces puede parecer injusto. Pero si abrazamos y aceptamos ese hecho, se puede volver muy disfrutable.
Un apartado visual y una atmósfera destacables

En cuanto al apartado visual, es un título que, en un primer momento, pudiera parecer que no es la gran cosa (en cuanto a músculo gráfico se refiere), pero hace uso de todas las herramientas a su alcance para conseguir uno de los aspectos visuales y atmosféricos más destacables de la generación.
Al final, el uso de un buen apartado artístico, diseño de iluminación y un exquisito cuidado en cuanto a las animaciones y efectos pueden marcar una gran diferencia. Además, quitando algunas excepciones, Reanimal hace muy buen uso de la luz para guiar al jugador por el mapa.
El diseño de sonido como elemento clave del terror

Además del apartado visual, no podíamos dejar escapar la ocasión de resaltar el gran trabajo que ha hecho el estudio en cuanto al diseño de audio. Cada paisaje, edificio, pasillo y criatura cuenta con un gran nivel de detalle en cuanto a los efectos de sonido.
Siempre han prestado bastante atención a este apartado porque, aunque no se le suele tener en cuenta a la hora de hablar de los juegos, a nivel de impacto en el feedback de la jugabilidad y el entorno.
A fin y al cabo, la atmósfera es uno de los elementos principales a la hora de abordar un juego de estas características. En el terror, al final, el uso del sonido es crucial.
Conclusión

Reanimal, en definitiva, podría resumirse como una nueva entrega de Little Nightmares. Un título que recoge todo lo aprendido y mejora aquellas partes que necesitaban ser cambiadas, dejando intactos aquellos elementos que funcionaron en la fórmula.
Por ejemplo, la jugabilidad ha introducido ciertas mejoras en cuanto a las posibilidades y mecanismos de avance como el hecho de combatir contra los enemigos (incluídos jefes). Además, el hecho de haber añadido el componente multijugador con gran peso durante toda la trama es, sin lugar a dudas, un gran acierto.
Como interactuamos entre los jugadores, con el entorno y como todo está preparado para este modo de juego hace que sea la forma estándar de disfrutar de él. Considero que el título para un único jugador perdería una gran parte de la experiencia.
Aún con todo, Reanimal es injusto, duro y desagradable en ocasiones, pero creo que es uno de esos títulos que pueden ser disfrutados por gran parte del público. A fin de cuentas, la implementación del multijugador podría ayudar a aquellos que lo pasan mal en juegos de terror.