¿Es posible combinar la tranquilidad de una aventura narrativa en solitario con la sensación de compartir la experiencia con otros jugadores? Tides of Tomorrow propone una de las ideas más originales del panorama actual: un cooperativo asíncrono donde las decisiones de otros jugadores transforman directamente tu partida y tus propias acciones afectan a quienes vienen detrás.
El eterno debate entre juegos para un jugador y multijugador

Hay un debate que veo de manera recurrente en redes sociales que gira en torno a qué tipo de videojuegos son más disfrutables; por un lado, tienes a los jugadores que prefieren disfrutar de experiencias en solitario, ya sean narrativas o meramente contemplativas, a su ritmo, a fuego lento, disfrutando del escenario, hablando con NPC o haciendo misiones conforme su corazón.
En el otro lado de la balanza se encuentran los partidarios de las experiencias multijugador, ya sean competitivas o cooperativas, cuyo disfrute del título está, irremediablemente, atado a las acciones de otra persona que, por fortuna o desgracia, no puedes controlar.
Sí es verdad que yo me encuentro entre dos aguas; disfruto de jugar con amigos a campañas cooperativas como Portal, Left 4 Dead, Dead Island o batirme en duelos por equipos en cosas como League of Legends, Overwatch, Team Fortress y cosas del estilo, pero también me gusta tomarme mi tiempo en Resident Evil, The Last of Us o Horizon Forbidden West.
Y a veces piensas: “¿Y si hubiera una manera de unir el placer de disfrutar una historia a tu ritmo con el poder de compartir la experiencia jugable con tus amigos?”. Pues el título del que vengo a hablar hoy, Tides of Tomorrow, es la solución más magistral que he visto a esta problemática.
Qué es Tides of Tomorrow y cómo funciona su cooperativo asíncronico
Tides of Tomorrow es un título del que quizás se acuerdan que ya hablé cuando probé la demo, pero ahora el juego completo ha salido y mantiene lo que la demo planteó y lo mejora sutilmente.
Imagínate un juego donde lo que tú hagas influya en la experiencia de todo aquel que decida seguir tus pasos, igual que el que vino delante de ti afecta a lo que te vas a encontrar.
Esto es la base de la mecánica principal de Tides of Tomorrow, conocido como cooperativo asincrónico.
Un mundo postapocalíptico cubierto por plástico
Tides of Tomorrow nos habla de un mundo futurista tras un evento conocido como La Inundación Eterna.
Este evento catastrófico (aunque percibido como intervención divina por algunos personajes) ha convertido el mundo en una serie de islas aisladas, cada una con sus propias facciones, normas y dificultades.
Pero sí hay algo que afecta a todo el mundo: es una enfermedad letal conocida como la plastemia.
La plastemia es producida por la exposición del cuerpo a ingentes cantidades de plástico, y es evidente, solamente echando un vistazo al mar, por qué es un problema tan grande para los habitantes del mundo; allá donde mires, está todo lleno de plástico, residuos y contaminación.
La plastemia entra por el torrente sanguíneo, por estar en contacto con el agua o pescado que haya comido plástico, y afecta a todo el cuerpo; una vez llegue al cerebro, te consume, y eres un cadáver más que arrojar al mar.
La única solución para esto, un medicamento en aerosol conocido como el ozen. El problema es que el ozen es demasiado poco para suplir la gran demanda que provoca la plastemia, y aquellos que lo controlan suelen ver más por sus propios intereses que por el bien común.
Los Tidewalkers y las Mareas del Tiempo
En todo este embrollo, nosotros tomamos el papel de un Tidewalker.
Los Tidewalker son una facción de personajes que son capaces de ver “Las Mareas del Tiempo”; este extraño poder que se manifiesta a través de grietas espacio-temporales nos permite ser testigos de lo que otros Tidewalkers vieron, dijeron e hicieron, antes que nosotros.
Ahora la cosa es: el Tidewalker que pasó antes que nosotros no es un NPC cualquiera que se usa como un recurso narrativo, sino otro jugador.
Al comenzar un nivel en Tides of Tomorrow, se nos pedirá que elijamos a quién seguir, y se nos presentará una lista de jugadores (también puedes seguir a un amigo concreto usando un código de amigo; dejaré el mío al final para el que le interese).
Lo único que define a quién seguimos son sus características. Estas características aumentan o disminuyen conforme hagamos decisiones dentro del juego.
Por ejemplo, si quiero ir tranquilo a una ciudad y ayudar a sus habitantes, quizás me conviene seguir a un Tidewalker definido por ser cooperativo o prohumanidad, pero si le quiero poner algo de diversión al asunto, un Tidewalker buscaproblemas es la mejor opción.
Cómo afectan las decisiones de otros jugadores a tu partida
Al llegar a una localización, encontraremos el mundo en el estado que lo dejó la persona que seguimos.
Sí, por ejemplo, rompieron un puente por pasar muchas veces; lo tendremos roto. Sí, robaron, sí, a un comerciante; nos subirán los precios a nosotros. Sí, enfadamos a un guardia, no nos dejará pasar, y cosas así.
El juego cuenta con un menú contextual en la esquina superior derecha que nos irá diciendo, conforme avancemos en la historia y veamos visiones, qué acciones ha tomado el Tidewalker al que seguimos y, en algunas ocasiones, qué consecuencias ha tenido.
Esto no implica que tengamos que tomar las mismas decisiones que nuestro predecesor, pero sí que algunas opciones estarán restringidas o serán más difíciles de conseguir dependiendo del tipo de persona que queramos ser.
Las facciones principales de Tides of Tomorrow

En este mundo tendremos que manejar a tres facciones principales:
Los merodeadores
Controlados por Obin, son quienes controlan el cotarro.
Son ellos quienes racionan el ozen, las operaciones mercantiles y se encargan de “mantener la paz” en gran parte de las islas; si no quieres problemas, es mejor tenerlos de tu lado o no incordiarles.
Los recuperadores
Son simplemente personas que intentan salir adelante.
Quizás su mayor exponente es Kass, quien intenta robar ozen de Obin y repartirlo con los más necesitados en la mejor de sus capacidades.
Los místicos
Estos son los fanáticos religiosos del mundo postapocalíptico típico.
Creen que la plastemia es un castigo por los pecados de la humanidad y siguen a una raza antigua conocida como los Delta, mientras exploran sus templos para hallar respuestas a su profecía dada por su dios, Divinidad.
Decisiones morales y gestión de recursos
Una cosa está clara: con tantas facciones y tantos personajes que entre sí son antagónicos, no vamos a poder conseguir que, como dice el dicho, llueva a gusto de todos, así que tendremos que tomar decisiones que, si bien pueden ser beneficiosas para nosotros, pueden jugar en detrimento de aquello que nos sigue.
En cuestión de recursos, solo tenemos dos que manejar: el ozen, del que ya hablábamos, que tendremos que consumir regularmente si no queremos morirnos de un ataque plastémico, y la chatarra, que actúa como el dinero.
En algunas zonas podremos encontrar los cofres de Tidewalker, en los que podemos recoger ozen o chatarra dejadas por nuestro predecesor, o dejar un pequeño alijo para el que viene detrás.
El juego se basa en esto: pequeñas decisiones y dilemas morales que nos preguntan si queremos seguir la cadena humanitaria o romperla para nuestro propio beneficio.
Gameplay: exploración, parkour y sigilo
En cuestión de gameplay, que me estoy liando a hablar de la parte narrativa y esta mecánica del cooperativo asincronico que tanto me gusta.
Tides of Tomorrow es un juego para disfrutar con calma, caminando, leyendo documentos, explorando las grietas y hablando con todos los personajes.
Hay pequeños puzzles o secretitos en forma de chatarra, ozen que podemos recoger o patitos de goma coleccionables, pero también hay secciones de gameplay que nos piden infiltrarnos con sigilo en una zona restringida, hacer carreras con nuestra motora o tener combates navales con el único sistema de combate de todo el juego (y uno muy sencillo, a decir verdad).
Mi parte favorita sin duda ha sido las secciones en las que tenemos que correr a gran velocidad por lugares haciendo parkour, buscando por dónde correr, saltando en cajas, grúas, escombros, subiendo escaleras y todo con una música cañera para acompañar.
Un apartado sonoro espectacular
Que, por cierto, el diseño sonoro del título es una maravilla, ya no solo en los efectos de sonido del agua, el plástico, cuando nos inyectamos ozen, cuando entramos en las grietas del tiempo, la lancha motora y todas las pequeñas cosas que le dan vida al mundo como su única fauna salvaje, las merecidas.
Luego la música es donde Tides of Tomorrow le pone la guinda al pastel.
Mis piezas favoritas son algunos temas que suenan cuando entramos en una nueva zona con la lancha motora y la que suena en esas persecuciones que ya comenté.
Conclusión: una de las ideas más originales del panorama actual
En general, por si no ha quedado claro, Tides of Tomorrow me enamoró desde su premisa tan peculiar: poder seguirle los pasos a otro jugador y ver atisbos de su historia mientras creamos la nuestra es excelente.
Creo, además, que el juego se encarga de ver siempre a los Tidewalkers como entes neutrales con sus propios ideales, nunca tachándolos de malvados o salvadores completos por sus acciones, sino viendo que todas sus acciones se veían justificadas por algo más allá. Conseguir el bien común, salvar el ecosistema o, simplemente, sobrevivir.
La historia nos presenta a múltiples personajes con los que desarrollaremos relaciones de amistad (o enemistad), como Obin, Nahe, Voon, Nyx, todos con sus propios sueños, ideales y objetivos a los que nos podremos suscribir u oponer, pero todo vuelve siempre a lo mismo. La plastemia y el destino del mundo.
Si algo de lo que he contado te ha llamado la atención lo más mínimo, te invito a sumergirte (perdón) en Tides of Tomorrow y descubrir su interesante historia, que además no es muy larga; yo creo que con 15-20 horitas lo tienes cerrado.
Si además quieres seguirme a mí porque te caigo bien o me odias y quieres hacer todo lo contrario, te dejo por aquí mi código de amigo: 9527-1552.
Que las mareas te guíen, Tidewalker.