El uso de la atmósfera y su diseño para contar una historia inquietante sin prisas ni concesiones.

La interfaz diegética es uno de esos conceptos capaces de elevar la inmersión en un videojuego a otro nivel.
En Routine, este enfoque no solo define su identidad jugable, sino que se convierte en el eje central de una experiencia de terror y ciencia ficción que destaca por su atmósfera, cuidado artístico y capacidad para atrapar al jugador desde el primer momento.
Acercarse e interactuar en un ordenador sin cambiar de pantalla, escoger armas o herramientas de la misma forma en la que lo haría el personaje que estás manejando es algo maravilloso.
Claro, es curioso cómo esta interactividad funciona mejor en juegos de terror y supervivencia, muy probablemente dada la naturaleza más pausada del género y la limitación de mecánicas jugables de los mismos.
Pero, a mi parecer, eso no quita lo interesante de dicha implementación, sino que, muchas veces, lo acentúa.
Ciencia ficción retrofuturista como seña de identidad

Routine es el primer título desarrollado por Lunar Software y editado por Raw Fury, que nos traslada a una estación en la Luna que se ha visto golpeada por un terremoto que ha provocado un accidente de dimensiones que tardaremos en comprender.
No sabemos quiénes somos, ni cómo hemos llegado hasta ahí, ni cómo deberemos proceder para salvar la situación, pero, si de algo estamos seguros, es de que no estamos solos.
Es imposible ser imparcial a la hora de visualizar e intentar realizar un acercamiento a un título y es que, en esta ocasión, toca muy de cerca.
He de reconocer que la ciencia ficción retrofuturista es, con amplia diferencia, mi ambientación favorita. No por menos, Alien: El octavo pasajero es mi película favorita.
Inmersión y coherencia a través del diseño de interfaces

Como ya he mencionado antes, una interfaz diegética es sinónimo de calidad y de cuidado en la construcción del universo de una obra. El hecho de que la interactividad con el mundo se haga a través de las propias herramientas de este le aporta una inmersión a la que pocos pueden aspirar.
Toda la robótica, los fantásticos anuncios de televisión y los proyectores (elemento indispensable del escenario con el que accederemos a guardar la partida y a nuestro registro de misiones y vídeos) hacen que la estación espacial sea algo vivo y único.
Un arma multiusos al servicio del jugador

Aunque a priori pueda parecer poco, una pistola es todo lo que necesitamos para enfrentarnos a todos los peligros y obstáculos de la estación.
Pero claro, es que no es un simple arma, puesto que es una herramienta multiusos con varias funciones que varían entre disparos eléctricos para fundir los circuitos de robots potencialmente peligrosos, al tiempo que activamos transformadores, como luz ultravioleta, activador de dispositivos por frecuencia y USB multifunción para acceder a terminales.

En resumen, sirve para todo y, lo más maravilloso del asunto es que, para cambiar entre las distintas funciones, con un botón accederemos a observar el lateral del arma y, con el clásico puntero central de la visión, pulsaremos los botones para cambiar el modo de disparo, cámara, entre otros.
El arma está siempre ahí, por lo que si miramos hacia el suelo cuando no estemos apuntando, podemos ver que la cámara sigue encendida, emitiendo imagen, y la luz de la linterna apuntará hacia donde apunte el arma.
Narrativa ambiental y descubrimiento pausado

Aunque pueda parecer incómodo que para ver por un pasillo oscuro, debamos apuntar con el arma, está muy bien pensado, puesto que vemos a través de una cámara en la herramienta, cuya imagen cuenta con recorte de fotogramas y distorsión (reducible con un botón de magnetismo para reajustar la imagen) que aumenta mucho la sensación de intranquilidad. Pues los enemigos podrían aparecer de pronto y llevarnos un buen susto.
Routine es el típico juego que, cuanto menos sepas, mejor. Todo el descubrimiento de la situación de la nave, las herramientas, enemigos y los sucesos que han llevado al momento en el que despiertas está llevado con mucho cuidado y necesitaremos de más de una vuelta para desentrañar todos los misterios de una, hasta entonces, estación Lunar llena de vida, comercios y progreso.
Diseño atmosférico y momentos inolvidables

El diseño atmosférico del título es simplemente de diez. En ocasiones podremos ver vídeos, grabados desde las cámaras de los cascos de tripulantes o cámaras de vídeo (cosa que me recordó bastante a Resident Evil 7) que cuentan con un excelente nivel de detalle, tanto sonoro como visual, y que nos dejarán, cuanto menos, descolocados.
El progreso es muy pausado. Quitando contadas situaciones, no tendremos momentos de excesiva adrenalina, pero, si de algo va sobrado el título, es de tensión. Sobre todo hay un elemento (sin entrar en spoilers) hacia el tramo final del juego que me dejó plantado frente a la pantalla sin pestañear hasta terminarlo.
Desde Signalis no probaba un juego de terror que me atrapase tanto en su mundo. Y creedme cuando digo que es uno de los mayores elogios que puedo ofrecer a un juego de terror.
Toda la construcción de la estación, el diseño de interfaces, la ambientación sonora, está tan cuidado que parece mentira que esté realizado por un equipo tan pequeño (creo recordar que entre aproximadamente 10 personas).

A nivel gráfico, puedes acercarte a los modelados y ver cómo las texturas mantienen la fidelidad pese a estar a escasos milímetros. El tratamiento de la luz, así como la espacialización del sonido, generan algunos momentos de verdadero terror. Todo suena, cruje, resplandece y destaca en un escenario desolado y marchito cuyos únicos retazos de vida son fríos y mecánicos.
Por no hablar de que el diseño de los robots ayudantes, así como la forma en la que te hablan, me hacen desear que lancen una colección de figuras del juego, porque son, simple y llanamente, encantadores.
Una joya oculta que merece más reconocimiento

Routine ha resultado ser uno de mis juegos favoritos lanzados en 2025. Una verdadera joya oculta para los amantes del terror y la ciencia ficción que merece mucho más reconocimiento del que tiene.
Es una pena que, en multitud de ocasiones, este tipo de juegos no cuenten con una repercusión muy sonada y se queden escondidos a la espera de que algún medio de difusión concreto lo lleve al gran público. Espacio que solo está reservado para una tirada muy reducida de títulos cada año.
Es cierto que, con cada año que pasa, el número de títulos crece de manera considerable y que, por desgracia, no se puede disfrutar de todo el catálogo en ninguna de las plataformas.
Es más, no se pueden disfrutar ni de todos los juegos que salen cada mes. Pero creo que hay que hacer un hueco para difundir este tipo de obras que, aunque no tengan el gran respaldo de una extensa campaña de marketing, no difieren en absoluto de la calidad de los mejores juegos de su año.