Una pesadilla interactiva que convierte el acto de dormir en un terror existencial

Las aventuras narrativas viven un momento especialmente interesante, y Sleep Awake es una de esas propuestas que destacan por su ambientación, su narrativa y su apuesta por el terror psicológico.
Blumhouse Games continúa así su incursión en el videojuego con una experiencia tan inquietante como sugerente, centrada en el miedo a dormir… y no despertar.
Últimamente, me he aficionado mucho a las aventuras narrativas. Es un género que apenas había explorado, quitando ciertas excepciones.
Algo extraño, dado que uno de los apartados que más he disfrutado de un juego toda mi vida ha sido el apartado narrativo. Pero bueno, de incongruencias está llena la vida.
Blumhouse Games y su apuesta por el terror interactivo

Cuando Blumhouse, el estudio de cine centrado en películas de terror, anunció su entrada en el mundo del videojuego como Blumhouse Games con una serie de títulos, desarrollados por distintos estudios, que irían saliendo a lo largo de estos años, me llamó mucho la atención.
Algunos de los títulos, bueno, para qué nos vamos a engañar, todos los títulos anunciados captaron completamente mi atención y he estado esperando con muchas ganas el lanzamiento de los mismos y, por ahora, debo decir que no me han decepcionado lo más mínimo.
El mundo tras el Colapso

Sleep Awake es la segunda aventura narrativa de terror publicada por Blumhouse Games (el anterior fue Fear the Spotlight, título que recomiendo encarecidamente) y desarrollada por Eyes Out que nos pone en la piel de Katja, una chica que intenta sobrevivir tras un Colapso que ha provocado la desaparición de gran parte de la población mundial.
Hay pocas cosas más terribles, a mi parecer, que no poder dormir. Un día, sin aviso, la gente empezó a desaparecer.
Esta desaparición parecía estar conectada a los sueños, a la fase REM, una etapa crucial en la que el cuerpo experimenta una parálisis y en la que ocurren los sueños más vívidos.
Tras llegar a dicha fase en la que se amplían las ondas Delta de nuestro cerebro, las personas podían desaparecer, dejando tras de sí solo una sombra.
Facciones, silencio y terror primario

Toda la familia de Katja ha desaparecido, por lo que, intentando ayudar a una amiga, exploraremos el mundo que ha quedado y las distintas facciones que se han formado alrededor de las prácticas para no llegar a dormir.
El concepto del juego es extraño, pero me ha parecido una de las ambientaciones y construcciones de mundo más interesantes que he visto en años. No quiero hablar demasiado de las facciones ni de “El Silencio”, porque son ideas que, considero, debe descubrir el jugador y es muy interesante cómo está planteado.
Pero el título explora muy bien ese terror primario al dormir y no despertar, al desaparecer con un acto tan involuntario como pegar una cabezada y que pasen 2 horas.
Un walking simulator al servicio de la narrativa

Sleep Awake es lo que podríamos llamar, a nivel jugable, un walking-simulator. Considero que este aspecto no tiene por qué ser algo negativo, puesto que es un simple medio para alcanzar un fin, avanzar en la historia propuesta y encontrar algún que otro extra en forma de documento y/o coleccionable.
En este título, al igual que en un mal sueño, vamos saltando entre diferentes localizaciones y eventos llevados por una especie de suero que, aunque nos permite seguir despiertos y no llegar a la fase REM y, por lo tanto, perdernos para siempre, nos suprime la conciencia durante un tiempo, por lo que Katja aparecerá en otra localización, desorientada, y deberemos hacer frente a los peligros del mundo tras el Colapso.
Estas secciones “inconscientes” se suplen con una secuencia onírica con imágenes que parecen no estar conectadas y carecer de sentido, pero que, a lo largo de nuestra aventura, iremos descubriendo que podrían tener un significado oculto.
Esto es más trabajo del jugador que de la propia obra, porque no explica lo que sucede en cada imagen ni por qué de la localización del sueño, así que tendremos que poner algo de nuestra parte para entender qué está ocurriendo.
Ondas cerebrales, sonido y puzles

El juego pone mucho énfasis en las ondas, las frecuencias que emite nuestro cerebro y que determinan el avance del mismo a través de los sueños. Pero, ¿y si ejecutando una frecuencia concreta, pudiéramos contrarrestar las ondas de nuestra mente y, por ende, mantenernos despiertos sin lo que nos acarrea el hecho de no dormir, que, por lo que sea, de bueno no tiene nada?
El sonido es un elemento primordial en el desarrollo no solo de la narrativa del título, sino de su principal y única mecánica del juego. Muchos de los puzzles que detienen nuestro avance están basados en el sonido.
En cómo este interactúa y configura nuestra mente. En cómo la emisión de frecuencias puede traer pensamientos de los desaparecidos y podría poner fin al evento que ha destruido el mundo.
El gran problema: las secciones de infiltración.

Por supuesto, no es todo oro lo que reluce. Hay momentos en los que, cuando un juego plantea algo concreto que es evidente que no funciona ni sin querer, me planteo si los desarrolladores se habrán parado 5 minutos a pensar qué estaban haciendo o qué querían transmitir con eso.
Bien, hay ciertos momentos, por suerte no demasiados, en los que hay enemigos por el escenario que tendremos que sortear haciendo uso de nuestras increíbles capacidades de infiltración (o más bien de las nulas capacidades de nuestros perseguidores) para pasar inadvertido. Sin rodeos, los enemigos son estúpidos.

Puedes pasar claramente a centímetros de un enemigo que viene de frente a ti, esconderte en una mesa en sus narices y el soldado altamente cualificado no tendrá ni la más mínima intención de fingir que te ha visto.
Lo que me lleva a preguntar cuál es la necesidad de poner estas secciones que, supongo, pretenden aportar algo de tensión a nuestro avance, cuando no hay ninguna repercusión en nuestros enemigos mientras vayas agachada.
Para mí, estropea mucho una aventura que, por lo demás, es excelente y enfada por la poca necesidad de haber hecho estas secciones que cuentan con una justificación nula.
Apartado artístico y sonoro: un mal sueño perfectamente construido.

Me encanta cuando un juego se nota cuidado y hecho con mimo. Toda la narración sobre lo onírico casa perfectamente con su apartado artístico y sonoro.
La construcción del mundo postapocalíptico, las calles intrincadas, los letreros, las luces, la oscuridad, la humedad, el avance a trompicones de las horas del día. Todo el título está diseñado cuidadosamente para crear esa sensación de mal sueño.
A nivel gráfico hay muy pocas pegas, o ninguna, quitando las animaciones de los enemigos, que son algo robóticas de más. Pero los escenarios están muy cuidados y toda la ambientación sonora es digna de alabanza y deja muchas ganas de ver una posible continuación o un nuevo trabajo por parte de los desarrolladores.
Banda sonora e interpretación.

Por otro lado, el trabajo de los actores, al igual que el diseño sonoro general, me insta a recomendar el uso de auriculares en este título, porque de no utilizarlos, se perderían muchos matices.
La banda sonora tiene momentos bastante buenos con un amplio uso de sintetizadores, guitarras eléctricas, y bajos, que enfatizan esas situaciones de desorientación, miedo y distopía postapocalíptica que priman en toda la narración, con ritmos repetitivos, ostinatos y melodías distorsionadas inconexas.
Conclusión: el futuro de Blumhouse Games.

Sleep Awake no hace nada nuevo en realidad ni lo pretende. Plantea un mundo cuidado e interesante, con ideas lovecraftianas por momentos, y los adereza con un apartado artístico y sonoro sobresaliente.
Es cierto que las partes de infiltración sobran completamente y afean mucho el resultado final, pero, siendo justos, no son excesivamente extensas y podemos intentar apartar un poco la vista y centrarnos en lo positivo de este título, que no es poco.
Tras dos títulos publicados por Blumhouse Games, y un tercero en camino, solo puedo ofrecer buenas palabras al proyecto y a los estudios encargados y desearles la mejor trayectoria posible, puesto que han empezado con el mejor pie posible.