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Análisis de Resident Evill Requiem: Dos Resident Evil en uno

La conclusión de la trama más conocida de la franquicia y el estreno de un nuevo personaje

Resident Evil Requiem combina el terror y la supervivencia de sus entregas más recientes con la acción característica de la franquicia. Con Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy como protagonistas, Capcom apuesta por dos estilos de juego diferenciados, un apartado visual sobresaliente y una narrativa que busca dar sentido al rumbo de la saga.

La saga goza de mejor salud que nunca

Después de tantos años apenas quedan cosas de las que hablar sobre Resident Evil, tanto por los títulos individuales como por la saga en sí.

Aunque Capcom no creó el género del ‘survival horror’, cosa que le adjudicamos con su merecido reconocimiento a Alone in the Dark, si es cierto que configuró y modificó el género hasta lo que conocemos al día de hoy.

Claro está, Resident Evil ha estado en constante evolución y aparentemente ya nada queda de esas primeras entregas que han derivado en una serie de situaciones locas y disparatadas cada una más desquiciante que la anterior.

Lo misterioso es que, aún con todos los desvaríos de Capcom en cuanto a la serie, la esencia perdura. La idea y lo que hace grande a Resident Evil parece más vivo que nunca.

La historia de Resident Evil Requiem y el regreso de Leon S. Kennedy

Resident Evil Requiem nos presenta una continuación a nivel argumental de la que podríamos llamar “nueva saga”, que comenzó con Resident Evil Biohazard (también conocido como Resident Evil 7).

En este nuevo título se presenta una nueva protagonista en la serie: Grace Ashcroft. Una agente del FBI que se distancia a nivel de personalidad de lo visto en la franquicia: tímida, dubitativa, con asma y asustadiza.

Nuestra protagonista se ve envuelta en un suceso que guarda relación con el asesinato de su madre, Alyssa Ashcroft, una conocida reportera de la ya destruida Raccoon City. Y es esta relación la que nos une al segundo protagonista del juego, alguien que conocemos excesivamente bien: Leon S. Kennedy.

Es aquí donde reside uno de los aspectos más interesantes de Resident Evil Requiem, el hecho de que cada protagonista ya no es que cuente con su propia historia, sino que a nivel mecánico se tratan de dos juegos distintos en uno.

Grace Ashcroft: terror, sigilo y gestión de recursos

Grace se encuentra principalmente encerrada en un hospital gobernado por Victor Gideon, uno de los desarrolladores originales del virus zombi.

Aquí, con una jugabilidad que se asemeja mucho a la de Resident Evil Biohazard, en primera persona y con una atmósfera más cercana al terror, deberá hacer uso del sigilo para descubrir los secretos del hospital.

Por supuesto que Grace cuenta con entrenamiento como agente, pero las criaturas a las que nos enfrentamos, más allá de los clásicos zombis, no caerán con facilidad. Para esto usaremos una serie de herramientas, como pueden ser las inyecciones (que explotan a los enemigos en pedazos) para solventar los obstáculos.

Estos obstáculos no son solo puertas cerradas “por el otro lado”, llaves extrañas con forma de trébol y una silla en el camino que nos impide el avance. El mayor añadido y más interesante son los zombis únicos.

Además de los típicos zombis erráticos que nos encontramos en varios títulos de la saga, aquí hay ciertos personajes como el cocinero, las cantantes o el señor del pasillo (sí, tú sabes quién eres) que contarán con características y comportamientos únicos.

Esto aporta muchísima variedad de situaciones porque, si no matamos a X personaje, este se irá moviendo por el escenario, esperándonos para sorprendernos. Claro, que no nos podemos librar de primeras de todos porque las inyecciones son escasas y nuestras balas lo son aún más.

Teniendo todo esto en cuenta debemos gestionar todos nuestros recursos, la sangre y ciertos componentes para ir seleccionando aquellos enemigos que queremos eliminar y cuales no hace tanta falta y podemos pasar por su lado.

Uno de los mayores problemas, al menos a mi parecer, que encontramos con Grace es que solo cuenta con una pistola como arma de fuego. Es cierto que el uso de las herramientas y la gestión de la “sangre” (el recurso de mejora y creación para esta sección) es suficiente en muchos aspectos, pero he echado de menos la clásica escopeta (aunque tenemos la Requiem).

Leon S. Kennedy: acción y combate al estilo de Resident Evil 4

Ahora bien, Leon, por su parte, se podría asemejar a Resident Evil 4, donde la acción predomina en la experiencia. El baño de sangre y las distintas situaciones disparatadas son una absoluta delicia de la que he disfrutado cada segundo.

Además de todo un arsenal típico como pistolas, rifles, escopetas y subfusiles, Leon cuenta con un hacha como arma cuerpo a cuerpo. Esta se va desafilando y podemos volver a afilarla (de forma gratuita) para seguir haciendo el daño completo.

Leon se enfrenta con un número mucho mayor de enemigos y más peligrosos (en su mayoría). Su set de movimientos es mucho mayor y cada ejecución por desestabilizar al enemigo proporciona una satisfacción que no sentía desde el lanzamiento del RE4 original.

Esta diferencia de mecánicas (la de dos tipos de RE en uno) es la que ha hecho que considere Requiem como uno de mis favoritos de la saga hasta el momento.

Primera o tercera persona: dos formas de jugar a Requiem

Como añadido, el título puede disfrutarse tanto en tercera como en primera persona, pero la configuración base (y creo que es la acertada) nos deja a Grace en primera persona y Leon en tercera. Esto enfatiza mucho más en las diferencias de los distintos enfoques mecánicos de ambos personajes.

Aunque creo que el estilo predeterminado de la cámara tiene bastante que ver con la jugabilidad de cada sección, ambas se pueden disfrutar como quieras. Así que siéntete libre de probar ambas posibilidades.

El apartado gráfico de Resident Evil Requiem y el potencial del RE Engine

Uno de los aspectos más llamativos de Requiem, sin duda alguna, es su apartado visual. El uso del RE Engine se ha ido sofisticando con cada entrega, llegando con este a unas cuotas sorprendentes.

Ya no solo consiguen unos interiores de absoluto infarto, sino que los exteriores están cuidados en extremo (ya Dragon’s Dogma 2 nos daba pistas). Cada escenario cuenta con una atención al detalle inusitada que solo mejora la experiencia de terror del título.

Hay momentos en el que el visual puro se entrelaza con animaciones ‘in-game’ tanto de nuestro personaje como de otros, dejando a la vista el portento tecnológico de este título. Capcom, sin duda alguna, ha conseguido posicionarse en el podio de la industria en lo que a visual se refiere, sin desmerecer en absoluto el resto de apartados.

La variedad de atmósferas, situaciones y enemigos hace que un título que, en relación a su duración es escueto, se sienta colosal. Desde pasillos angostos a ciudades desoladas, pasando por escenas que bien podrían pertenecer a una película de Michael Bay.

Sonido y banda sonora: una atmósfera de terror muy cuidada

En cuanto a lo sonoro poco más que un diseño en la línea de las anteriores entregas. Los efectos de sonido y su espacialidad (muy recomendable el uso de auriculares para disfrutarlo al máximo) se encuentran con un gran nivel de detalle.

Los estudios de Capcom, sobre todo en tiempos recientes, proceden a dar una ‘master class’ de diseño sonoro con cada nueva entrega. Ya sea en el nuevo Monster Hunter como en Requiem, el cuidado en el apartado sonoro siempre es uno de los aspectos más destacables de la productora.

Ahora bien, si escuchamos la banda sonora, compuesta por Nao Sato, Masahiro Ohki, Shigeyuki Kameda y Joseph Holiday, tengo más sentimientos encontrados.

Es cierto que no es mala dentro del propio estilo, pero queda en algo más atmosférico que remarcable. Una banda sonora ruidista que pretende remarcar el terror muy al estilo de compositores como Jason Graves (Dead Space) o Colin Stetson (Hereditary).

Este tipo de bandas sonoras, al menos en mi humilde opinión, funcionan a la perfección dentro del juego, pero terminan por no generar ningún momento reconocible. Por esto mismo tengo sentimientos encontrados, porque funciona, pero es un apartado algo más flojo (o impersonal), para mi gusto, que el resto.

Conclusión: Resident Evil Requiem combina terror y acción en una misma experiencia

Resident Evil Requiem se configura como un dos en uno. Dos estilos de juego, uno más ambientado a la acción y otro al terror, que dan lugar a una de las mejores experiencias del año y de la generación.

Desde Resident Evil Biohazard (2017) hemos podido ver el intento del estudio por redirigir la narrativa de la serie. La pretensión es empacar y contar mejor (o contar algo nuevo) con mayor coherencia respecto a anteriores entregas, generando una sensación de conjunto como saga.

Creo que esta entrega es un buen colofón a la franquicia y un punto y final a muchas de las tramas iniciadas desde el lanzamiento del título original en 1996. Quizás sigan dependiendo demasiado de personajes famosos como Leon, pero la adición de Grace hace que el título no sea una “aventura de veteranos”.

Por supuesto, creo que para cualquiera que haya terminado Requiem tiene bastante interés por saber qué vendrá ahora. Qué personajes llegarán y cuál volverá. Pero Resident Evil Requiem nos hará disfrutar durante muchas horas de contenido con extras, modos de dificultad, desafíos y el simple disfrute de pasárselo una y otra vez.

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